Dragon Lore 集計

いろんなゲームで口から吐いたドラゴンロアの集計をしています。

バロラントちょっと中級者講座 ~テンポ・メンタルゲーム~

バロラント中級講習へ、ようこそ

ちょっとバロラント慣れてきた人向けの解説記事です。

その初回の今回はテンポに関して。ペースとかリズムとかまぁなんとでも言うのですが、スピード感の話です。

 

テンポ感大事

結構慣れも大事になりますが、このゲーム、テンポを狂わせる、狂わされるだけで、流れが変わります。

 

テンポの表れってどこで見れるかというと、攻め方とリテイクで大体現れる感覚です。

 

めちゃくちゃ早い攻めで圧倒されたラウンドの後は、敵は身構えます。どうなるかというと、スキルだったりピークをしにくくなるから、逆にエリアコントロールをしやすくなったりするわけです。

 

n vs n+1とかのリテイクも一緒で、ささっとサイト周りに集まって、スキルをあほみたいに使われると、対応できなくなって、あふれちゃいます。

 

何が言いたいかというと、つまるところの、エリアコントロールのスピード感をチーム内で共有しようということです。

 

いいラッシュで、ラウンドが取れたなら、それは繰り返してももちろんいいのですが、敵は、適応してきます。

ローテが早くなったり、殴り合いにもっていくためにスキルをざっと使うようになったり。

そうなる前に、一度違う動きを見せる。

 

例えば、釣りを置いて、各々がワンピック取り(ラッシュがうまくいったサイトとは逆側目)をしてみたり、動きを思い切って変えるのは超大事です。

 

それで、相手の守りのリズム感、キルを取れるタイミングのタイム感などをブレさせることで、ピックを取りやすくなって流れを確実に自分たちのものにできるわけです。

 

VCTの海外配信を見てる限りではよく"Changing up the pacing of the attack"だったりという表現は多く、このメンタルゲームの部分は大いにプロシーンでも言われている部分です。

 

メンタルゲーム

死体撃ち死体撃ちってこどもに言いたくないですよね?まぁ言わんけど。

 

結局死体撃ちとかってメンタルゲームの一種なんすよね。うわああうぜえええってカッとなってピークしちゃうと思うツボなわけです。けど、やっぱりピークしちゃう。

 

うざい詰めをされて、ひたすらにイライラする戦法をされるとやっぱ、エイムもなんか心なしかずれてくる。

 

CS:GOでAstralisが強かったのはTiltしなかったからとかなんとか、メンタルトレーニングされてるとかなんとかかんとか。

 

相手がそうなってほしいんだろうなっていうことを頑張ってやらないように我慢できれば、一気にメンタルゲームが強くなれます。僕はくそ弱いです

 

ちょびっとマップコントロールの話

テンポの話をしたんですけど、どうテンポ合わせるねんって話ですが、ここで、ミニマップが大活躍するわけです。

 

超小さくて恐縮ですが、この状況のサイファーの位置はまずいわけです。

情報の落ち方によってこうなるのが仕方ないケースもありますが、理想としては、せめてミッドくらいにはいたいですよね。

 

ミッドにいると、「おっし、行くぞ!」のタイミングが例えば、一枚オーメンが落としたタイミングだったりとかでわかるわけです。そうなるとカバーもしやすい。

 

ここで、オーメン、ソバが落ちると、一気に勝率が下がるわけですね。

 

この4v5の状況だとカバー取れる、トレード入れれるだけで一気に変わります。

 

なので、やっぱり、味方のコールをもとに、ジワジワエリアを取って、リテイクだったりサイト取りをササっとすることで、一気に状況も、ラウンドを取るのが楽になります。

 

良きバロライフをー